|
||||||||||||||||||||||||
|
|
||||||||||||||||||||||||
|
Главное меню |
3D моделирование интерьера квартирыЧасть III - Текстуры 3d max.Создаем материалы для 3ds max.Уроки 3ds maxВо второй статье, посвященной дизайну интерьера, мы разрабатывали 3D дизайн квартиры (точнее ее модель). На этот раз рассмотрим текстуры в интерьере - как сделать мульти - текстуры для 3d max. Конечно, стили дизайна квартир могут быть разными, но общие принципы наложения текстур в интерьере достаточно просты. Поэтому, мы сделаем материалы для пола. В дизайне квартир потолки обычно текстуры не имеют - в нашем случае потолок будет просто белым, а стены я оставлю для самостоятельной работы.Мысли вслух: считаю, что лучший дизайн квартир, ремонт и т.д. надо бы делать вначале в 3D.
Текстуры в интерьере, чаще всего, делают
при помощи мультиматериалов (multi/subobject material) с наложением
подматериалов на разные каналы. В связи с этим у начинающих дизайнеров могут
возникнуть некоторые проблемы, которые мы и постараемся рассмотреть на примере
созданного в предыдущих двух уроках интерьера. Откройте ваш файл и приступим к
работе • Добавьте модификатор UWV Map к нашему объекту. • Откройте Material Editor (Редактор материалов). • Зайдите в подматериал (sub-material) с именем Floor (Пол). • Загрузите текстуру Floor.jpg в канал Diffuse этого подматериала.
• Зайдите в канал Bitmap этого подматериала, кликнув маленькую кнопку, справа от образца цвета Diffuse. • Щелкните по иконке Show Map Viewport (см. рис. выше), которая позволяет просматривать текстуры 3d max в окнах проекций. Отметьте, что на полу появился материал. Если этого не произошло, возможно, надо перевернуть нормали полигонов пола (Flip Normal), или просто сделать материал пола двусторонним. • Чтобы повернуть нормали, зайдите на уровень подобъектов Polygon, выделите полигоны пола и щелкните кнопку Flip (Перевернуть) в свитке Edit Polygons. Теперь материалы для 3d max прекрасно отображаются на полу! • Кстати, вы можете легко выделять полигоны, используя раскрывающийся свиток, показанный на рисунке ниже.
• В свойствах модификаторв UVW Map задайте tiling (повторяемость) текстуры следующим образом: U=7, V=3. Разумеется, вы можете использовать и реальные размеры вашей текстуры по длине и ширине (Length и Width). • Зайдите в 4-ый Sub-Material, который мы назвали Lanai Floor (Пол Веранды). Его текстура будет несколько отличаться от основного пола. • Примените текстуру Lanaifloor.jpg на канал Diffuse этого подматериала. • Сделайте и эту текстуру 3d max видимой в окне проекции, как я описывал выше. Отметьте, что, возможно, придется перевернуть нормали пола веранды, чтобы увидеть материал в видовом окне. • Если текстура лежит не так, как вам того хочется, нажмите на +, напротив модификатора UWV Map. В открывшемся свитке выберите вариант Gizmo. Теперь вы можете вращать, двигать или масштабировать (у нас масштаб уже задан) Gizmo, внося тем самым любые изменения в положение текстуры!
Если бы мы использовали одну текстуру, то одного модификатора UWV Map было бы достаточно. Однако наш объект имеет их несколько. Следовательно, как вариант, мы можем применить каналы карты (map channel) и разделить модификатор UVW Map для каждого канала. Стоит сказать, что все материалы имеют значение map channel = 1. Мы оставим этот номер канала неизменным для основного пола, а для пола веранды назначим map channel = 2.
• Установите Map Channel = 2 для материала Lanai Floor в свитке Coordinates свойств Diffuse map. Отметьте, что текстура исчезла в видовом окне. Это можно объяснить тем, что для второго канала пока нет своего модификатора UWV Map.
• Добавьте модели еще один модификатор UVW Map. • Измените значение Map Channel этого модификатора на 2. Теперь, независимо от изменений, которые вы внесете в настройки данного модификатора, они затронут только подматериалы, у которых есть канал карты 2, в нашем случае - это пол веранды.
• Настройте tiling модификатора: U=3, V=3. Теперь и главный пол и пол веранды должны иметь разные текстуры. Настройте положение плитки, как описано выше.
• Примените команду Unhide All (Сделать видимыми Все) для полигонов и снимите выделение, если часть из них выделена. Если вы намереваетесь использовать карту рельефа Bump, то проследите, чтобы Bump channel вашего материала имел тот же номер канала, что и карта Diffuse. Таким образом, вы можете назначить любое количество модификаторов UVW Map. И, напоследок, не стоит забывать, что дизайн интерьера должен быть самобытным, а сделать его таковым очень просто. Берете журнал или заходите на сайт какой-либо дизайн-студии, заимствуете их идеи и комбинируйте. Поверьте, выйдет неплохо! Здесь вы можете прочесть про 3d дизайн и моделирование кухни. Кстати, на нашем сайте также есть большая подборка статей, посвященных дизайну интерьера. Итак, мы закончили большой урок про 3D моделирование интерьера квартиры. Надеюсь третья его часть «Текстуры 3d max (текстуры в интерьере). Создаем материалы для 3d max» оказалась не бесполезной, в независимости от того, какие стили дизайна квартир и интерьеров вы собираетесь применять. |
3D модели |
||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||||
|
Авторские уроки |
||||||||||||||||||||||||
|
|
||||||||||||||||||||||||
|
При использовании материалов сайта ссылка на ресурс 3DRay.ru обязательна |