|
||||||||||||||||||||||||
|
|
||||||||||||||||||||||||
|
Главное меню |
Моделирование мебели.Шкафчик и 3D дверь сложной формыУроки 3ds maxБольшой проблемой для начинающих 3D-дизайнеров по интерьеру (да и не для начинающих зачастую тоже), является моделирование мебели с всевозможными окаймлениями на дверцах, которые так любят современные производители. На самом деле все не так сложно, особенно если воспользоваться объектом, конвертированным в Editable Polygon (Редактируемый Полигон). Рассмотрим одну такую модель в этом небольшом уроке по полигональному моделированию мебели в 3ds max
Начнем работу в видовом окне Front (Вид спереди). Создайте Box со следующими параметрами: Length (Длина) 75; Width (Ширина) 60; Height (Высота) 1,5 и сегментами Length Segs равным 7; Width Segs 9; Height Segs 1. Конвертируйте получившийся прямоугольник в Editable Poly (или добавьте к нему модификатор Edit Poly). Перейдите в режим подобъектов Vertex (Вершины), поставьте галочку напротив Ignore Backfacing (позволит не воздействовать на задние вершины).
Передвиньте вершины, как показано на рисунке ниже, старайтесь сделать это симметрично, чтобы в конце работы 3d дверь выглядела аккуратно. Переместите вторую от нижнего ряда вершин линию точек немного вниз. На всякий случай проверьте, что вершины задней стороны объекта остались неподвижными.
Идите на уровень подобъектов Polygon, и выделите полигоны, подсвеченные красным на картинке. Убедитесь, что задние полигоны не выделились.
Продолжим моделирование мебели
Примените команду Extrude (Выдавить) к полигонам с параметром Height равным -1,0; затем команду Inset (Вставить), введите 2,0 единицы.
Примените команду Bevel (Выдавить со скосом) Height 0,4; Outline Amount -0,4, затем команду Insert (Inset Amount 0,6). Затем еще раз Bevel со следующими параметрами (Height 0,6 и Outline Amount равное -0,6). Результат такого активного моделирования мебели виден на рисунке ниже.
Перейдите на уровень подобъектов Edge (Ребро) свойств Editable Poly. Выделите все ребра, которые окаймляют нашу центральную фигурную форму. Также выделите все ребра, которые находятся в углах центральной формы. Если я выразился не совсем ясно, просто поглядите на рисунок ниже и все станет понятно.
Добавьте к уже выделенным ребрам те, которые окаймляют саму дверь и ребра их соединяющие.
Примените команду Chamfer (Скос) ко всем выделенным ребрам с параметром Amount (Размер скоса), равным 0,01. Это сделано для того, чтобы после сглаживания в местах скосов были резкие переходы, а не размытые. Сгладить можно несколькими способами, примените, для разнообразия, к объекту модификатор MeshSmooth с количеством итераций (Iterations), равным 3. Подробно этот модификатор расписывать не буду – он очень простой, скажу только, что его задача – сглаживать сетку – чем больше итераций, тем сетка более гладкая. 3D дверь готова!
Продолжим моделирование мебели созданием самого шкафчика. Так как ничего сложного в этом процессе нет, много писать не буду. Для шкафчика сделайте новый Box с параметрами Length 75; Width 60 и Height 1,5; и количеством сегментов Length Segs равным 1; Width Segs 1 и Height Segs 1.
Конвертируйте получившийся объект в Editable Poly. Перейдите на уровень редактирования Polygon, примените команду Inset к фронтальному полигону с параметром, равным 1,5. Затем вдавите (Extrude), полученный внутренний полигон на -28,5 единицы.
Ручки создайте при помощи модификатора Lathe (Вращение профиля), либо как-нибудь еще – по собственному разумению.
Описанным образом можно вести не только моделирование мебели, но и делать другие сложные модели в 3D. Дверь, например, входная, зачастую тоже украшена различными окаймлениями.Кстати, на этом уроки по полигональному моделированию мебели на нашем сайте не заканчиваются – в скором времени вы узнаете, как сделать современную кровать |
3D модели |
||||||||||||||||||||||
|
||||||||||||||||||||||||
|
Авторские уроки |
||||||||||||||||||||||||
|
|
||||||||||||||||||||||||
|
При использовании материалов сайта ссылка на ресурс 3DRay.ru обязательна |