|
Программа обладает огромным количеством
параметров, которые можно настроить на свой вкус и которые дают
безграничный простор для реализации любых идей пользователя,
занявшегося трехмерной графикой и анимацией. Хотя поначалу такая
широта возможностей немного пугает. У новичка буквально разбегаются
глаза при виде бесчисленных кнопок, переключателей, счетчиков и т.д.
Что ж, разобраться с некоторыми тонкостями работы с 3ds
Max и есть задача нашей работы. А навороченным интерфейсом
сейчас обладают многие программы. Вспомните, например, ваше первое
знакомство с MS Word.
Изучение 3ds Max
давайте построим по следующему плану: будет немного теории и
практика, призванная закрепить и расширить полученный теоретический
материал. В доступной форме я постараюсь изложить основные аспекты
работы с программой. Уверен, к концу нашего небольшого курса, вы,
хоть и не станете сразу профессионалом 3D
графики, но сможете создавать отнюдь не примитивные работы.
При установке проблем возникнуть не должно,
правда, если при первом запуске вы намудрили с выбором драйвера
дисплея и программа подвешивается, в следующий раз запустите ее из
командной строки с параметром –h и
установите драйвер заново. По умолчанию это HEIDI
– с ним должно все работать. Если DirectX
у вас версии 8.0 и старше, а это наверняка так, можете установить
переключатель на Direct 3D.
Поверьте, будет быстрее!
Отображение трехмерного пространства.
В отличие от программ 2D
графики, в 3ds Max дело мы имеем с
трехмерными объектами, которые обладают такими характеристиками, как
ширина, длина и высота. Таким образом, совершенно очевидно, что для
достоверного отображения таких объектов необходимо использовать три
различных вида на него. Зds Max по
умолчанию использует вид сверху (Тор), слева (Left)
и спереди (Front). Также имеется еще одна
проекция – перспектива (Perspective),
которая используется скорее для контроля за сценами, так как
работать в ней довольно сложно (см. рис.1). В любом случае,
отображения в окнах проекции можно свободно переключать, а так же
увеличивать в четыре раза и уменьшать до исходного размера, о чем
будет сказано ниже.

Рисунок 1. Окна
проекции 3ds
Max (кликните
по фото для увеличения)
Двинемся дальше. Еще со школьного курса
черчения, вам, скорее всего, известно, что для отображения
трехмерного пространства используются три координатных оси,
расположенные перпендикулярно друг другу (см. рис. 2). Для
виртуального трехмерного пространства можно считать, что ось
Z соответствует понятию высоты, ось Х
ширины, а ось Y глубины сцены. Поэтому
неудивительно, что в разных окнах проекции расположение этих осей
выглядит по-разному. Каждый объект в 3ds Max
имеет собственную (локальную) систему координат. При перемещении или
повороте объекта она перемещается вместе с ним относительно основной
координатной системы. Численные параметры перемещения объекта по
различным осям можно увидеть в нижней части окна программы.

Рисунок 2. Оси координат
Так же необходимо упомянуть о координатной сетке.
Как вы уже заметили, в каждом окне проекции имеется сетка,
необходимая для точного построения объекта. Ее единицы можно
изменять произвольно, что будет рассмотрено в следующих публикациях.
Чтобы убрать ее отображение, просто нажмите – G.
Объекты 3ds Max
Термин объекты (objects)
в Max относится ко всем элементам сцены.
Практически к любым из них могут применяться преобразования и
модификаторы. Имеется семь категорий объектов:
Geometry (Геометрия), Shapes
(Формы), Lights (Источники света),
Cameras (Камеры),
Helpers (Вспомогательные объекты), Space
Warps (Объемные деформации) и Systems
(Системы). Они получили название параметрических, то есть имеющих
определенный набор параметров, таких как координаты положения
объекта, его размеры по длине, высоте и широте, число сегментов или
сторон и т.п.
Есть также четыре отдельных типа объектов,
которые не относятся к данным категориям и называются
редактируемыми: Editable Spline
(Редактируемый сплайн), Editable Patch
(Редактируемый кусок), Editable Poly
(Редактируемая полисетка) и Editable Mesh
(Редактируемая сетка).
В ходе наших занятий, мы ознакомимся с некоторыми
типами объектов, рассмотренных выше. А для начала остановимся на
наборе стандартных примитивов (куб, шар, геосфера, цилиндр и т.д.)
входящих в категорию Geometry. Несмотря на
свое название, они являются основой для создания гораздо более
сложных объектов.
Если посмотреть на рисунок 3, то можно заметить,
что прямоугольник (Box), состоит из
большого количества квадратиков. На самом деле он образован
множеством маленьких треугольников, имеющих вершины и грани. Итак,
давайте ознакомимся со следующими понятиями:
Vertex – вершина, в которой соединяются линии ( напр.
ребра), Edge – ребро – линия соединяющая
соседние вершины, Face- грань, это и есть
площадь элементарной единицы сетки.

Рисунок 3.
Элементы сетки объекта
1 вершины;
2 ребра;
3 грани
Работать с перечисленными элементами сеточной
оболочки объектов мы будем несколько позже, а пока давайте
поработаем над практическим созданием некоторых объектов.
|